Demoscena to globalna społeczność komputerowych pasjonatów, na tyle niszowa, że nawet w branży IT są tacy, którzy o niej nie słyszeli. A tymczasem Polska jest trzecim po Finlandii i Niemczech krajem, w którym uhonorowano tę subkulturę wpisem na listę krajowego niematerialnego dziedzictwa kulturowego, co jest krokiem na drodze do uznania jej światowym dziedzictwem kulturowym przez UNESCO. Czym jest i jak funkcjonuje ta społeczność oraz co ciekawego da się w niej zaobserwować okiem HR-owca?
Demoscena to subkultura sięgająca zarania rewolucji komputerowej lat 80. XX w. Artystyczna społeczność, która zajmuje się tworzeniem cyfrowej sztuki – przede wszystkim tzw. dem, czyli multimedialnych programów, których zadaniem jest prezentacja umiejętności programistycznych, graficznych i muzycznych swoich twórców oraz możliwości komputerów. W pewnym uproszczeniu można przyrównać dema do cyfrowych teledysków, które komputer generuje na żywo, kiedy je oglądamy. Powstają one nie tylko na komputery współczesne, ale również na zabytkowe retrokomputery z lat 80., takie jak Commodore czy Atari. Ważną cechą demoscenowej sztuki jest przekraczanie lub twórcze wykorzystanie ograniczeń platformy sprzętowej, dla której demo zostało stworzone. Jeżeli więc twórcy starego komputera przewidzieli, że będzie on w stanie wyświetlać 16 kolorów, to demoscenowi programiści wyświetlą ich dużo więcej. Albo w programie wielkości 1⁄4 niniejszego artykułu umieszczą 3,5 minuty filmu z przelotem nad matematycznie wygenerowanym, fotorealistycznym pasmem gór. Twórczość tej subkultury nadaje realne znaczenie sformułowaniu „przełamywać niemożliwe” w kontekście technologii.
Subkultura demosceny stała się częścią mojego życia, kiedy byłem jeszcze nastolatkiem. W zaokrągleniu licząc, jestem jej członkiem o dekadę dłużej, niż pracuję zawodowo. Jednak od kiedy rozpocząłem moją karierę w zarządzaniu ludźmi, przyglądam się również demoscenie jako fenomenowi socjologicznemu. Jak to się dzieje, że ta z definicji nieprzynosząca swoim członkom żadnych materialnych profitów działalność artystyczna jest w stanie budować światowej klasy kompetencje, generować rekordy produktywności, fantastycznie wyszukiwać i wychowywać talenty – radzić sobie z zagadnieniami, które większość z nas napotyka w pracy zawodowej?
Grupy demoscenowe są organizacjami, w których z definicji współpraca jest kluczowa, co jednak nie stoi w sprzeczności do samostanowienia jednostek – rozwijają one własne, indywidualne talenty.
SPOŁECZNOŚĆ DEMOSCENY
Członkami demosceny są ludzie – głównie programiści (koderzy) oraz graficy i muzycy, którzy ze względu na swoje wyspecjalizowane funkcje najczęściej łączą się w grupy, w ramach których wspólnie funkcjonują i tworzą często przez wiele lat. Grupy są w tym kontekście nieco podobne do firm: mają swój brand, strukturę, organizację funkcyjną, a niektóre nawet swoją kulturę lub własny styl.
Grupy najczęściej mają swoich liderów, chociaż są strukturami mocno demokratycznymi. Autorytet lidera nie wynika jednak z hierarchii ani też często z eksperckiej wiedzy merytorycznej. Podobnie jak w dziale technicznym firmy, gdzie nie zawsze to najlepszy z inżynierów jest najlepszym kandydatem na kierownika. Lider grupy musi bowiem organizować pracę w ramach wymagającego, a jednocześnie niekomercyjnego projektu – nie ma do dyspozycji motywatorów w postaci premii czy benefitów. Stąd też potrzeba miękkich kompetencji, aby zarządzać zespołem. Grupy demoscenowe są organizacjami, w których z definicji współpraca jest kluczowa, co jednak nie stoi w sprzeczności do samostanowienia jednostek – rozwijają one własne, indywidualne talenty. I podobnie jak na rynku pracy, czymś normalnym są transfery członków między grupami. W miarę jak staję się lepszy w tym, co robię, mogę liczyć na ofertę dołączenia do innej, lepszej grupy. Zdarza się też, że ludzie zmieniają grupy ze względu na brak satysfakcji, poczucie niedocenienia czy złą atmosferę współpracy, zupełnie jak w życiu zawodowym.
Jak więc radzą sobie z „rotacją” najlepsze i najbardziej utytułowane grupy? Na wiele sposobów, na przykład poprzez budowanie mocnego poczucia przynależności, przejawiającego się chociażby wspólnym świętowaniem sukcesów. Zwycięskie demo jest radością i dumą wszystkich członków, niezależnie od tego, czy brali udział w jego tworzeniu, czy byli tylko dopingującymi kibicami. Taka dynamika nie jest czymś oczywistym dla organizacji służbowych – w tych najlepszych wspólne celebro- wanie jest elementem kultury, ale w tych gorszych często uniemożliwiają ją międzydziałowe konflikty czy korporacyjna polityka.
Jednym z ważniejszych haseł społeczności demo- scenowej jest słowo friendship. W uproszczeniu – „jestem na demoscenie, ponieważ lubię ludzi, którzy są na niej wraz ze mną”. Nie jest niczym niezwykłym, że relacje między członkami sceny przeradzają się nierzadko w wieloletnie przyjaźnie, które trwają dekady po zakończeniu scenowej działalności. Te relacje powstają – podobnie jak w pracy zawodowej – często nie tylko przy pracy nad projektem, którym jest demo, ale również w czasie spędzonym pomiędzy, kiedy jest chwila na porozmawianie na niezwiązane z projektem tematy. Zupełnie tak samo jak osoby pracujące w tym samym dziale, jesteśmy najbardziej efektywni w przyjaznej, otwartej atmosferze, zbudowanej gdzieś poza obowiązkami zawodowymi.
IMPREZY DEMOSCENOWE
Zarówno 40 lat temu, jak i dzisiaj istnienie demo- sceny nie byłoby możliwe bez zlotów zwanych demoparty. Są to imprezy organizowane oddolnie przez społeczność, na których demoscenowcy spotykają się ze sobą w rzeczywistości. Podczas demoparty następuje wymiana wiedzy, rozmowy towarzyskie ludzi, którzy być może nigdy wcześniej się nie widzieli, oraz budowanie relacji i integracja. Jak bardzo ważne są te imprezy dla sceny? Dość powiedzieć, że na jedną z takich cyklicznych imprez, demoparty „X” odbywające się od roku 1995 w Holandii zjeżdża się pół tysiąca fanów komputera Commodore 64 z kierunków tak odległych, jak Stany Zjednoczone czy Australia.
Podczas gdy w obliczu pandemii świat wziął głęboki wdech i w nowej rzeczywistości musiał nauczyć się funkcjonować zdalnie, demoscena była o krok przed. Grupy komputerowe często mają charakter wirtualny, rozproszony. Wynika to głównie z niszowego charakteru tej subkultury, szacowanej na około 10 tys. członków na całym świecie. Już w latach 80. i 90. przed zaistnieniem internetu grupy demoscenowe doskonale komunikowały się ze sobą za pomocą zwykłej poczty, istniała nawet specjalna funkcja w ramach grupy, tzw. swaperzy, których zadaniem była dystrybucja dzieł demosceny oraz podtrzymywanie kontaktów i komunikacji. Dzisiaj tę rolę przejął oczywiście internet. Członkowie sceny w sytuacji pandemii przenieśli czasowo swoje imprezy online, fizyczny udział w demoparty zamieniając na oglądanie streamowanych na żywo wydarzeń, a towarzyskie rozmowy na discordowe czy twitchowe czaty.
W środowisku już wcześniej istniało pojęcie „sofa- scening”, czyli uczestnictwo w demoparty poprzez streaming oglądany z domowej kanapy. W świecie biznesu ta potrzeba utrzymania kontaktu, rozmowy z drugim człowiekiem, poczucia partycypacji w wydarzeniach pomimo pracy w trybie zdalnym nie wszędzie i nie od razu została zdiagnozowana. Wszelkiego rodzaju zdalne aktywności integracyjne, odświeżające relacje międzyludzkie, pojawiły się w firmach często dopiero w drugiej połowie pandemii, kiedy problemy wynikające z izolacji stały się już czynnikiem oczywistym, powodując nawet czasowy boom na wszelkiego rodzaju integracje online.
ZNACZENIE POCZUCIA CELU
Oprócz charakteru towarzyskiego i integracyjnego na każdym demoparty tradycyjnie najważniejszym wydarzeniem są tzw. compo, czyli konkursy na najlepsze demo, muzykę czy grafikę. Są one ucieleśnieniem kolejnego ważnego aspektu tej subkultury: rywalizacji. Na demoparty prezentowane są premierowe dzieła w najprzeróżniejszych kategoriach, a jurorami poprzez powszechne głosowanie są sami uczestnicy. Jeżeli grupa zwycięży swoim demem na takim zlocie, to jest to osiągnięcie porównywalne w biznesie z zakończeniem ważnego projektu lub sukcesem rynkowym nowego produktu.
Zwycięstwo wspólnie stworzonej produkcji jest celem, który motywuje członków grup do poświęcania prywatnego czasu i ogromnego nakładu pracy w zakresie programowania, grafiki i dźwięku tylko po to, aby stworzyć cyfrowe dzieło, które natychmiast po wypuszczeniu staje się publicznym, darmowym dobrem. Co więcej, zwycięstwo niemal nigdy nie jest związane z jakimikolwiek benefitami wykraczającymi poza symboliczną statuetkę lub slangowy „fejm”. A dodajmy, że mówimy tu w większości o oso- bach w codziennym życiu najczęściej pracujących w branży IT, gdzie zwłaszcza w naszym kraju trwa niekończący się wyścig w zakresie płac i benefitów, które w odczuciu niektórych firm są jedyną receptą na utrzymanie pracowników.
Tymczasem przykład niekomercyjnej w swoim charakterze demosceny pokazuje, jak silną ludzką potrzebą jest poczucie celu, jak mocno pomaga nam ono odkrywać pokłady energii i motywacji wywodzących się z wnętrza. W środowisku zawodowym wielokrotnie napotykałem sytuacje, kiedy to nawet przy nienajgorszych zarobkach i niekłopotliwej atmosferze powodem wyższej rotacji okazywało się poczucie bezcelowości, braku kierunku, niezrozumiała strategia lub ewidentna sprzeczność między nią a codziennością.
Autor: Adam Wacławski
Head of Human Resources w Colep Consumer Products