Wśród przedsiębiorców działających w sektorze gier komputerowych w Finlandii powszechne staje się przekonanie, że bezpowrotnie minęły już czasy, w których projektanci gier tworzyli wyłącznie z myślą o osobach zainteresowanych rozrywką. Profil przeciętnego gracza ulega bowiem znaczącej dywersyfikacji w wyniku szybkiego wchodzenia na rynek innowacji niosących pozytywny przekaz z dziedziny szeroko pojętego nauczania.
Przekonanie o takim rozwoju wydarzeń w branży gier komputerowych doprowadziło do stworzenia klastra o nazwie „Serious Gaming Cluster Finland”, który zrzesza działające w myśl takiej idei start-upy i firmy oraz stanowi jednocześnie oferującą wsparcie, biznesową społeczność.
„W tym kontekście przymiotnik 'poważny’ [ang. – serious] odnosi się do gier lub zaprojektowanych przeżyć, które można wykorzystać do nauki, szkoleń, działalności aktywizacyjnej, zwiększania świadomości, stymulacji, inspirowania zmian, komunikowania idei oraz opowiadania historii”, wyjaśnia Matti Kuha, dyrektor zarządzający klastra . „Poważne gry to trend zdobywający coraz większą popularność na całym świecie, a w Finlandii mamy szczególnie duże szanse, aby na tym obszarze zaistnieć”.
Pomysł na utworzony w 2013 roku klaster był prosty: zgromadzić podmioty branży, dzielić się wiedzą, nawiązywać kontakty i tworzyć produkty, które w końcu rozwiną lokalną scenę gier jako całość i przyniosą korzyści wszystkim zaangażowanym stronom.
„Nie ma wątpliwości, że poważne gry w najbliższych latach staną się bardzo popularne”, mówi Kuha. „My chcemy pomóc naszym odbiorcom zrozumieć to już teraz oraz wykorzystać otwartość i atmosferę dzielenia się, typową dla fińskiej branży gier“.
Tendencje akademickie
Jednym z ważnych kroków na drodze do osiągnięcia tego celu było podpisanie w ubiegłym roku porozumienia z Playful Learning Center , czyli ośrodkiem nauczania wykorzystującym gry, działającym przy Uniwersytecie w Helsinkach. Operujące w ramach Wydziału Szkolenia Nauczycieli centrum bada i opracowuje rozwiązania edukacyjne oparte na grach.
„Wspólnie tworzymy proces weryfikacji dla gier edukacyjnych“, zaznacza Kuha. „Rozpoczynamy od dzieci w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym. Przekazują one obiektywny i uczciwy feedback, dlatego wprowadzanie nowych gier w tym kontekście umożliwia firmom uzyskanie kluczowych informacji w czasie rzeczywistym. Ponadto umożliwia to analizę gry w celu wprowadzenia poprawek, z myślą o stworzeniu doskonałej dla rynku treści. Następnie uwzględniane są uwagi ze strony osób ze starszych grup wiekowych”.
Ta weryfikacja akademicka jest bardzo istotnym elementem, który przyciąga twórców gier do klastra.
Gry na całe życie
Przed ubiegłoroczną konferencją Slush poświęconą nowym technologiom, klaster zorganizował swoją pierwszą dużą imprezę – Game Cave. Podczas tego wydarzenia swoje produkty i rozwiązania prezentowało 30 firm tworzących tzw. poważne gry. Wpływ tego wydarzenia na całą branżę w Finlandii był natychmiastowy. Od tej pory klaster powiększył się do około 50 firm, a coraz więcej jego członków zdobywa uznanie na całym świecie. Jednym z ostatnich przykładów jest firma Tribe Studios / Dramagame, której gra Velvet Sundown zdobyła tytuł Najlepszej Gry Społecznościowej podczas konferencji Game Connection Europe 2014. Znanym „weteranem“ klastra jest również firma Skill Pixels, której koncepcja Smart Kid przeznaczona do nauki dzieci w wieku 4-8 lat zdobyła ogromną popularność, również poza granicami Finlandii.
„Chcąc stać się supermocarstwem w dziedzinie edukacji, Finlandia stworzyła dynamiczną społeczność start-upów wokół technologii edukacyjnych i poważnych gier“, mówi Kristoffer Rosberg, dyrektor zarządzający Skill Pixels. „Teraz, kiedy społeczność Serious Games Cluster tworzy kilkadziesiąt firm, mamy nadzieję, że jedna z nich odniesie sukces porównywalny do tych, jakie odnosiły ostatnio stworzone w Finlandii gry tzw. casualowe“.