Rozgrywki e-sportowe w Polsce zyskują na popularności, a polscy kibice e-sportu doceniani są na świecie za żywiołowość i zaangażowanie. Ogromne zainteresowanie grami komputerowymi należy wykorzystać do promowania pozytywnych zachowań oraz do edukowania młodych ludzi – mówią zgodnie eksperci związani z rynkiem gier wideo w Polsce.

Zdaniem prezesa ARP Games Remigiusza Kopoczka, gry wideo mogą stanowić obszar oddziaływania społecznego i promować pozytywne zachowania. Zwłaszcza w przypadku młodych ludzi mogą być elementem kształcenia. „Jest też gamifikacja, czyli potencjał stosowania mechanizmów z gier w przemyśle i biznesie” – podkreśla Kopoczek.  

„E-sport jest też szansą dla ludzi z niepełnosprawnością, a poza tym zbliża pokolenia i wpływa na większą socjalizację” – mówi dyrektor w firmie ESL Adrian Kostrzębski.

Nauczanie o grach wideo

W opinii Remigiusza Kopoczka, nauczanie o grach wideo i e-sporcie powinno budować świadomość wśród młodych ludzi, aby korzystali z technologii we właściwy sposób i dostrzegali potencjalne zagrożenia, szczególnie niebezpieczeństwo zaniedbywania innych sfer rozwoju fizycznego i intelektualnego.

„Aktywność fizyczna i psychofizyczna w e-sporcie jest nieodzowna do utrzymania koncentracji i dobrego stanu zdrowia. Budowanie formy e-sportowej będzie coraz mocniej przypominać tradycyjny sport zawodowy” – zwraca uwagę Kopoczek.

Jak mówi Adrian Kostrzębski, trudno znaleźć tak zaangażowanych kibiców jak w Polsce, na co zwracają uwagę sami zawodnicy, jak i międzynarodowi komentatorzy rozgrywek e-sportowych.

Międzynarodowym symbolem polskiego e-sportu stały się Katowice, gdzie ESL organizuje od 2013 roku zawody Intel Extreme Masters. „Zadziałała magia katowickiego Spodka, głównie za sprawą fanów gier wideo oraz żywiołowych kibiców” – dodaje Kostrzębski.

Zwraca on uwagę, że o randze imprezy w Katowicach świadczy to, że stała się ona dla branży producentów gier wideo i organizatorów turniejów swoistym papierkiem lakmusowym. „To właśnie tam ogromna liczba graczy i kibiców może ocenić daną grę z różnych perspektyw” – dodaje przedstawiciel ESL.

„Jeszcze kilkanaście lat temu polska gra była synonimem przeciętności, a branża traktowała ją z pobłażaniem. Obecnie obserwujemy niesamowity skok jakościowy i przeganiamy dużo większe rynki, takie jak Szwecja czy Australia” – mówi szef działu komunikacji G2A.com Maciej Kuc.

„The Crown – Korona Rzeczpospolitej”

Prezes Grupy Landeskrone Jan Lubomirski-Lanckoroński zastanawia się, dlaczego w Polsce do tej pory nie powstała dobra gra historyczna. Stąd zarządzana przez niego Fundacja Książąt Lubomirskich od dwóch lat realizuje własny projekt darmowej gry MMORPG pt. „The Crown – Korona Rzeczypospolitej”.

Przeczytaj także:

„Chciałem stworzyć grę, która zainteresuje ludzi polską historią, szczególnie z czasów wolnej elekcji” – zaznacza Lubomirski-Lanckoroński. Premierę gry wyznaczono na przyszły rok i będzie można w nią zagrać na dowolnym komputerze, jak również na urządzeniach przenośnych.

Eksperci zwracają też uwagę na potrzebę kształcenia specjalistów w dziedzinie gier wideo.

„E-sportu nie da się zamknąć w jednym kierunku studiów. To najbardziej interdyscyplinarna dziedzina sztuki” – przekonuje Maciej Kuc. Jego zadaniem, wciąż brakuje know-how w kwestii przygotowywania zawodników do udziału w turniejach. E-sportowcy mają co prawda silną rutynę treningową, ale nikt nie bada jak powinien taki trening wyglądać.

„Jako grupa ESL zmagamy się z dużym problemem zatrudnienia. Rośniemy geometrycznie, a zapotrzebowanie na specjalistów jest olbrzymie” – mówi Adrian Kostrzębski. Według niego, firma jest obecnie na etapie „wyrywania ludzi z rynku”.

Panel poświęcony fenomenowi gier wideo i e-sportu w Polsce odbył się w ramach Kongresu 590 w Jasionce koło Rzeszowa (7-8 października 2019 roku.).

Źródło informacji: Centrum Prasowe PAP